Кризис мира
Главная  Кризис мира  Новоженина
Интернет как новая реальность и феномен современной цивилизации

Статья О.В. Новожениной взята из сборника "Влияние Интернета на сознание и структуру знания" (М., 2004).
В статье подробно рассматриваются особенности Интернета как новой формы социальной жизни, как такой сферы, где снимаются для человека привычные ограничения его локального внешнего бытия. Но, как и повсюду, нет настоящего ответа на вопрос, как далеко уведет нас это радикальное расщепление форм человеческого взаимодействия.

Взрывоподобное развитие сети Интернет и связанных с ней технологий уже в ближайшем будущем может привести к тому, что она станет ведущим средством массовой информации и важнейшим информационным ресурсом, обеспечивающим функционирование всех структур общества. Интернет быстро превращается в «виртуальное государство», размывающее национальные границы, создающее свою киберкультуру и представляющее собой мощное средство пропаганды. Активно осваивают пространство Интернет политические партии и религиозные движения, постепенно осознавая его громадный потенциал в сфере трансформации общественного сознания.

Нашу эру отличает, в основном, количественное накопление и дальнейшее структурирование информации в рамках созданных ранее языков. Были исследованы все уголки планеты, собрана разнообразная информация о явлениях природы и сделаны глобальные попытки классификации полученных знаний. Процесс передачи информации был оптимизирован, книги стали выпускаться большими тиражами, и вместе с тем они потеряли свое первоначальное сакральное значение для человека. Человек научился печатать не только текст; путем создания специальных письменных языков он смог напечатать музыку, строение и превращение молекул, выражение сложных абстрактных количественных соотношений и др. Стало также возможным печатать изображения. На сегодняшний момент книга является общепринятым свидетельством создания, накопления и передачи знания. Вот три характерные особенности книги, как способа передачи информации:
– большая стоимость – по сравнению, например, с непосредственной передачей информации при разговоре или передаче по радио;
– целостность – книга должна быть закончена перед началом ее тиражирования; – решение о публикации принимает издатель, а не читатель.

В XIX–XX веках появились новые способы передачи информации во времени и пространстве: музыка с помощью грампластинок, видео с помощью киноленты. Были усовершенствованы методы хранения информации (магнитные, лазерные носители), что в совокупности с развитием радио и телевидения привело к тому, что компьютер, изначально созданный для сложных вычислений, стал универсальным средством для хранения и передачи информации. Вернее, на базе компьютерных технологий удалось объединить все до того существующие средства. Эта технология известна как мультимедиа: она объединяет текст, звук и изображение. Всерьез о компьютере как универсальном средстве для передачи информации стало возможным говорить после возникновения Всемирной Паутины (World Wide Web, WWW).

Так же, как и в случае с книгой, при передаче информации по сети происходит создание копии оригинального образца, хранящегося у автора, и доставка ее получателю. Коренных изменений в передаче информации не произошло, но скорость и дешевизна процедур копирования и доставки привели к изменению ключевых моментов. Появившиеся компьютерные сети позволили полностью преодолеть те особенности книг, которые негативно характеризуют их как источник информации, и, в результате, произошел качественный скачок в способах управления информационными потоками. Принципиально новые особенности способа передачи информации через Интернет таковы:
– практически бесплатность – передается «чистая» информация без носителя. Стоимость имеют только средства передачи;
– неограниченная многократность использования носителя;
– решение о копировании информации принимает читатель, а не издатель;
– публикация информации возможна на любом этапе ее создания, возможно динамическое дополнение, исправление, причем оно может выполняться интерактивно с читателями;
– универсальность – передача мультимедийных данных.

Адресат устного слова всегда конкретен в субъекте (субъектах). Адресат письменного слова всегда конкретен в аудитории, тираже, которые можно проконтролировать как факт. Адресат электронного слова не может быть фактически установлен в аудитории (теоретически можно, конечно, проследить всю статистику обращений к некоторому серверу, но нельзя проследить все копирования и дальнейшие обращения к копиям). Более того, сама аудитория, адресная среда является подвижной.

У нового способа передачи информации есть и свой культурный аспект. При изучении новых коммуникативных возможностей, реализованных благодаря Интернету, стало привычным использовать идею М.Маклюэна о том, что с вхождением в обиход электронных средств массовой коммуникации приходит конец господству типа культуры, характеризующегося преобладанием линеарного текстового метанарратива, названного «галактикой Гуттенберга». Маршалл Маклюэн выделял четыре вида культуры, опираясь на доминирующую в обществе коммуникационную среду: устную, письменную, печатную и электронную культуры.

Электронные среды коммуникации и Интернет как их совокупность возвращают ключевой аспект устного способа общения: одновременность действия, восприятия и реакции. Восприятие снова становится основным фактором общения. Однако «устность» электронной среды значительно отличается от устного общения в прошлом. Наиболее наглядно эта «новая устность» общения в Интернете представлена в феномене так называемых «чатов». С одной стороны, чаты (от англ. chat – беседа, разговор) в явной форме основаны на метафоре устного общения и стилистически и структурно очень к нему близки. С другой стороны, это все же текстовый вид коммуникации.

Однако более существенным представляется не изменение способов передачи информации от устных к печатным и аудио-визуальным, а возникновение новых свойств текстового пространства в виртуальности. Речь идет о гипертексте. В чем заключается специфика гипертекста, позволяющая говорить о его принципиальной новизне? Если обычный текст является линейным, и двигаться в его пространстве возможно только в направлениях, ограниченных одной плоскостью, то гипертекст открывает новые измерения. Читая книгу, мы не можем покинуть ее пределов, не расставаясь с ней при этом. Когда ее содержание вынуждает обратиться к другим источникам, то нам приходится отложить один текст, уйти за рамки его пространства и переключить свое внимание на другой, такой же одномерный и территориально ограниченный текст. Гипертекст полностью меняет ситуацию.

Применяемый во Всемирной паутине язык HTML (Hypertext Markup Language) обеспечивает мгновенный переход от одного текста к другому, причем для этого не нужно покидать пространство исходного текстового поля: стоит указать на снабженное гиперссылкой слово или предложение – и перед вами появляется связанный с ним текст. Первоначальный текстовой фрагмент при этом не исчезает, а лишь уходит на некоторое время на второй план. Текст, не теряя своих пространственных очертаний, обретает иное измерение, он становится в буквальном смысле бесконечным, ведь от одной ссылки можно двигаться к другой и так далее без конца.

Гипертекст неизбежно оказывается децентрирован – стержневая идея рассеивается в бесконечности ссылок. Что касается безграничности гипертекста, то на нее указывают неограниченные масштабы виртуального пространства Глобальной сети. Специфическим образом в гипертекстовой среде проявляется и такая характеристика, как деперсонализация автора, причем последняя имеет несколько уровней, начиная с самого общего, теоретического и заканчивая чисто юридическими и техническими аспектами, связанными, в частности, с проблемой авторского права в Глобальной сети.

Уже из приведенной здесь характеристики гипертекста становится очевидным, что по сути он представляет постмодернистский феномен (в его организации находят воплощение практически все основные мировоззренческие установки постмодерна – плюрализм, децентрация, фрагментарность, интертекстуальность), что подтверждается и рядом публикаций российских философов, которые при рассмотрении вопросов, связанных с виртуальной реальностью, оперируют категориями постмодернистской мысли. Рассмотрим теперь, как может повлиять наступление новой эры на социальную сферу и на межличностные отношения.

Повсеместное распространение Интернета предполагает (как идеал), что у каждого индивида есть доступ к Сети. Любой, таким образом, получает доступ ко всему объему информации, находящемуся в Интернете. С другой стороны, простота и доступность средств создания информации делают каждого такого субъекта потенциальным автором. Таким образом, субъект, являясь одновременно и потребителем, и автором информации, имеет доступ к любому другому субъекту, т.е. каждый имеет доступ к каждому. Значение этого принципа состоит в отсутствии дефицита информации. Дефицит информации – это как раз тот основной момент, на котором держалось (и держится) неравенство в образовательных, развивающих, развлекательных и других средах. При полной доступности всей информации основой для неравенства становятся только интеллектуальные, мотивационные и др. психологические особенности личности.

Обратим также внимание, что коммуникация была всегда и остается организованной по принципам статусности и асимметрии центр-провинция. В любом обществе индивид принимает эти правила как данность: доступ в коммуникацию возможен лишь через статус (должность, звание, богатство, имя). Однако по мере развития Интернета до некоторого критического уровня ситуация меняется. Роль статуса постепенно становится меньше. Кстати, при рассмотрении с этой точки зрения, любой хакер, взламывающий закрытые сайты, – это что-то вроде Робин Гуда – героя, возвращающего обездоленным (информационно) людям отнятые у них ценности (информационные). В идеале Интернет преобразует культуру, где доступ к коммуникации возможен через статус, в культуру, где доступ к коммуникации непосредственно сетевой: каждый доступен каждому вне социального статуса. Причем не через некоторый наивысший статус вседозволенности, но именно путем упразднения статуса как принципа.

Если культура, по своей сути, есть, с одной стороны, накопленный человечеством опыт, а с другой – способ и формы передачи этого опыта, то Интернет как способ хранения и передачи информации входит в структуру современной культуры в качестве важнейшего ее элемента. Но Интернет не просто еще один из способов хранения культурного опыта наряду, например, с образцами или ценностями. Это такой способ организации культурного контента, который вносит существенное изменение в саму культуру, в ее содержание. Экран и гипертекст порождают культуру, в которой ломаются перегородки между науками, искусствами; культуру, в которой возникает возможность для каждого человека влиять на текст, внося благодаря своему компьютеру изменения в изображения на экране. Изменения, доступные другим участникам процесса. Рождается культура глобального диалога, в которой каждый имеет свой голос.

Сейчас трудно сказать, какая это будет культура по содержанию, но можно с уверенностью утверждать, что это будет культура открытая: все известные нам культуры были закрыты – не случайно появилось противопоставление «культура – варварство», не случайно культуры носят ярко выраженный национальный характер, не случайно Шпенглер и Тойнби говорили о монадности культур и цивилизаций. Сопоставление культуры и цивилизации в рамках бинарной оппозиции приводит к однозначному выводу: первая заканчивается там, где начинается вторая. Определение Шпенглером цивилизации как процесса разложения культуры социума пришлось к месту и вовремя. Но так ли необходимо противопоставление культуры и цивилизации?

Приходит время диалога культур, время открывания культур. Однако нужны такие механизмы культурного функционирования и развития, которые эту нынешнюю готовность культур к диалогу (хотя это не так просто – вспомним массу конфликтов на этнической или религиозной почве в наше время) превратят в характеристику культуры, в ее неотъемлемое свойство. Такими механизмами и становятся электронные каналы движения культурного содержания. Сама форма хранения и движения смыслов порождает новые принципы культурного бытия – диалогичность.

Творчество – ключевое слово эпохи информационных технологий. Именно благодаря ему труд из библейского проклятия все в большей степени превращается в удовольствие. Всякий, достаточно тесно сталкивавшийся с массой работников, занятых в сфере информационных технологий, рано или поздно с удивлением обнаруживает, что эти люди при прочих равных условиях испытывают значительно больше положительных эмоций в процессе труда. Причина этого в самом характере их труда, который, опираясь в основном на информационные технологии, является в этой части творчеством, – строго говоря, интеллектуальным развлечением. Развитие информационных технологий привело к серьезному изменению соотношения между логическим сознанием, опирающимся на вторую сигнальную систему, и сознанием творческим, опирающимся на непосредственно чувственное восприятие (в том числе и вербальных сигналов). Технологически этот переход связан с тем, что часть процесса мышления, связанную с применением алгоритмизируемой формальной логики, все больше берет на себя компьютер, вычислительные возможности которого качественно превышают человеческие. Соответственно человеческое мышление все в большей степени вытесняется сейчас и будет вытесняться в дальнейшем в неформализуемую сферу творчества.

Итак, что дает Интернет культуре? Прежде всего – и один этот плюс может оправдывать многие минусы – возможность легкого доступа к неограниченным объемам информации. Какой именно – зависит от самого клиента Сети, но никак не от того, «что там есть». Потому что там есть все. В нашем мире есть и всегда было как добро, так и зло, как мораль, так и аморальность. А виртуальный мир, при всей его обособленности – пока преимущественно отражает реальный.

Фактически Интернет дает все, ничего не требуя взамен. Даже самая дешевая репродукция Пикассо все равно обойдется дороже, чем несколько минут, за которые ее можно скачать из Сети. Даже самое простенькое издание Гессе гораздо проще найти на lib.ru, чем купить.

Нельзя не вспомнить и о той свободе общения, которую предоставляет нам Интернет. Тот, кто находил в Сети давно потерянных из виду друзей или новых единомышленников в самых отдаленных концах мира, не сможет согласиться с тем, что Интернет – язва, которая точит культуру общества. Ведь что такое культура без общения? Сеть позволяет нам наслаждаться любыми шедеврами любых культур. И при этом он неустанно творит свою.

Понятно, однако, что всякое новое открытие, всякий значительный сдвиг в цивилизационном развитии несут в себе потенциалы не только позитивного, но и негативного плана. Так и с Интернетом. В сетях появляется множество самой разнообразной информации, среди которой есть и негативная (призывы к насилию, порнография и т.п.). Эта информация открыта практически для каждого, в том числе и для юношества. Как оградить молодежь от контактов с нежелательной информацией? Не исключено, что сетевое сообщество выработает определенные формы контроля за движением информации в глобальных сетях. Но все-таки главное, с моей точки зрения, остается за нравственным развитием человека. Глобализация культурной и социальной жизни тысячекратно увеличивает долю нравственной ответственности каждого. Если в древности только мудрецы знати, что человек ответственен за мир, то сейчас это должно становиться ясным для многих.

Проблема Интернета и культуры имеет еще один аспект – культура самого Интернета, самой деятельности в глобальных сетях. Представляется возможным говорить о формировании Интернет-субкультуры, обладающей практически полным набором необходимых признаков: собственным языком, внутренней иерархией, набором устоявшихся идей, составляющих мировоззренческую позицию членов субкультуры, определенными этическими нормами, достаточным количеством формальных и неформальных лидеров, формирующих вокруг себя устойчивые сообщества пользователей, осуществляющих в них идейное предводительство. Эта субкультура есть своеобразная модель новой культуры.

Как всякая субкультура Интернет объединяет большие группы населения, формирует круг интересов и общения, стимулирует развитие межличностных отношений и имеет свои положительные и отрицательные факторы влияния на индивидуальную сферу психической деятельности своих членов.

Любая из существующих на Земле субкультур в своей организации имеет обязательно два значимых элемента: так сказать, официальную часть и неофициальную. Субкультура компьютерщиков и Интернетчиков (будем называть ее киберкультурой) по существу почти вся неофициальная, т.к. по большому счету никто еще серьезно не пытался ее регламентировать.

Раз есть киберкультура и имеются ее полноправные представители, значит, должны быть неслучайные места ее функционирования. К таким местам можно отнести как сам Интернет (всевозможные чаты, форумы, доски объявлений, ICQ и т.п.), так и «офлайновые» места обитания, такие как, например, компьютерные клубы, выставки, Интернет-кафе. В таких местах происходит общение представителей киберкультуры друг с другом. Оно предполагает как обмен значимой информацией, так и обычное неформализованное общение.

В целом основные закономерности возникновения и развития киберкультуры совпадают с общими закономерностями возникновения и развития отдельных субкультур. И соответственно киберкультура обрастает набором важнейших эмпирических признаков, ориентируясь на которые можно без ошибки сказать – вот здесь верховодит киберкультура. У нее есть свои гуру, своя мода, свой собственный жаргон, своя социальная стратификация.

Оснований, по которым могут стратифицироваться представители киберкультуры, великое множество. Здесь могут быть представлены и социальный аспект, и возраст, и место проживания, и образование, и т.д. и т.п. Важнейших же оснований для стратификации кибернетчиков не так уж и много. Среди самых популярных оснований для деления: уровень подготовленности кибернетчика в компьютерных и Интернет-технологиях («ламеры», «юзеры», «профи», «хакеры»).

В силу того, что, как и в Интернете, так и в компьютерных клубах, учебных центрах лица, принадлежащие к киберкультуре, определенным образом специализируются по своим личным интересам или роду профессиональных занятий, то стратификация существует и здесь. Так в Интернет есть «форумцы», «чатники», «айсикьюшники» (по используемым сервисам для общения), в компьютерных клубах: «квакеры», «старкрафтщики», «гонщики» (по типу любимой игры). В компьютерных фирмах имеются: «технари», «настройщики», «программеры», «продавцы».

Несмотря на то, что киберкультура окончательно не сформировалась, уже сейчас можно выделить некоторые ее существенные свойства:
1. Иерархия не жесткая. Можно быстро пробиться наверх при наличии компетентности, профессионализма и ответственности.
2. «Касты», «кланы» киберкультуры в принципе готовы хотя бы к минимальным контактам друг с другом. Также велика и возможность мобильности рядовых членов кланов в смысле перехода их в другую касту или клан кибернетчиков.
3. Отсутствие строгой субординации в отношениях между «верхами» и «низами».
4. Наличие у «верхов» кибернетчиков определенных обычаев, условных знаков, табу, привилегий.

Вопрос о том, «из чего состоит» киберкультура, сложный и противоречивый. Будем исходить из того, что кибернетическая субкультура общества – это определенный уровень развития жизни кибернет-сообществ, выраженный в различных типах и формах их организации, деятельности членов данных сообществ, а также в создаваемых ими материальных и духовных ценностях.

Серьезным отличием кибернеткультуры от общечеловеческой культуры в целом, на мой взгляд, является то, что она содержит в себе не столько предметные результаты деятельности, сколько субъективные человеческие силы и способности, реализуемые как раз в этой деятельности. К ним можно отнести профессиональные знания, которые кибернетчики вырабатывают в ходе своей деятельности, уровень интеллектуального развития, этические взгляды, формы и способы взаимного общения в рамках данного сообщества и за его пределами. Эта субкультура содержит особую кибернетическую идеологию, определенные этические нормы и ценности, эстетические установки и потребности, мифологию, вкусы, предпочтения, которые и определяют повседневную жизнь и быт отдельных кибернетчиков и их сообществ.

Однако не все пользователи Сети столь активно участвуют в расширении ее внутренних границ, ее культуры. При использовании большинства Интернет-ресурсов позиция рядового пользователя исключительно потребительская, от него не требуется даже конструирование образов (как, например, при чтении книг), он получает все в готовом виде. Однако потребность в самовыражении через творчество является базовой потребностью человека. И Интернет, задуманный первоначально как средство коммуникации и получения информации, в итоге стал средой, едва ли не культивирующей творчество. Можно вспомнить «домашние странички», разнообразнейшие творческие конкурсы в Интернете, но достаточно просто обратить внимание на то, что с ростом популярности ресурса растет и его «завязанность» на самовыражении потребителей (электронная переписка с создателем, гостевые книги, форумы). Многие популярнейшие ресурсы рунета создаются пользователями («Анекдоты из России» и его клоны, сервера знакомств, многие ресурсы «Чертовых Куличек»).

В области компьютерных технологий уже появились профессиональные художники. Конечно же, медиа-художники многое теряют. Их собственный статус неизбежно понижается, уже невозможно смотреть на «остальных» сверху вниз, как смотрели «традиционные» художники вплоть до XX века. Медиа-художник чувствует себя равным с «другими». Полностью исчезает культ «оригинала произведения» – электронное копирование является основополагающим принципом.

Насколько применим компьютер к творческому процессу – вопрос неоднозначный и сложный. Всякое познание действительности – в той или иной степени ее моделирование. Современные машины способны не только моделировать окружающую действительность, но и в определенной мере ее интерпретировать. Однако творчество на сегодняшний день остается прерогативой человека. Сторонники машинного творчества утверждают – если машина способна создать произведение, которое будет восприниматься людьми как искусство, то уже не существенно, каким путем достигнут этот эффект. Кроме того, наука не терпит никаких запретов, кроме наложенных самой природой. Поэтому утверждать, что машинное творчество никогда не возникнет, было бы неосторожным шагом. Однако рассмотрим эту тему подробнее.

Человек не способен выдумать ничего, что не было бы комбинацией уже существующих в природе элементов. Применительно к искусству это верно лишь наполовину. В искусстве все решает не состав, а контекст, взаимодействие.

Машина способна создать произведение, отвечающее всем заложенным требованиям, но это произведение не будет нести никакой идеи. Машина может создать заготовку, но не более того. Творчество не может быть механизировано хотя бы из-за наличия большого количества переменных. Допустим, что можно установить некую константу традиции (на период одной культурной эпохи), но реализовать изменчивый дух времени механизм не способен. К тому же продукт творческой деятельности должен обладать способностью взывать к диалогу, дискуссии, а для этого необходимы некоторые зачатки понимания человеческой психологии. И последнее (доказанное историей), – любое творчество – это путь, путь совершения и преодоления ошибок, а это уже невозможно без индивидуальных черт характера, капризов, эмоций и заблуждений человека. Итак: без человека творчество превращается в имитацию, подражание существующему. Образ индивидуален и неповторим, он не конструируется, а рождается, в нем концентрируется опыт всего человечества, преломленный через индивидуальный опыт сознания, через особенности характера и темперамента личности. Если в будущем машина обретет личность, она сможет творить. Но это будет уже не машина. Искусственный интеллект может выступать лишь в роли инструмента художника. Машина существенно облегчает работу творца, сводя к минимуму рутину в его деятельности, дает новые возможности. Возникают новые формы искусства, обязанные своим появлением НТР, но творческая инициатива остается за человеком.

Новые коммуникационные технологии использовались и используются художниками не только для демонстрации – репрезентирования результатов своей деятельности. Технологии интегрируются в сам креативный процесс, становятся средствами и способами создания оригинально-нового. Существует четыре основных вида компьютерного искусства: компьютерная графика, компьютерная музыка, компьютерная анимация и интерактивный компьютерный перформанс. В общее понятие электронного искусства также входят художественные произведения любого жанра, создаваемые с использованием видео, мультимедиа и сетевых технологий.

Компьютерная графика – вид искусства, который может воссоздавать образы живописи, кино, фотографий. Но настоящими произведениями считаются лишь работы, которые не могут быть созданы с помощью обычных материалов. Они являются результатом сочетания высоких компьютерных технологий и имеют цвет, фактуру и движение, не свойственные ни одному реально существующему предмету или лицу. Кроме того, художники считают, что настоящие произведения компьютерной графики не должны покидать монитора.

Компьютерная музыка – один из самых старых электронных видов искусства. Сейчас наиболее талантливыми считаются работы, сочетающие высокие технические возможности компьютера и человеческий вокал, импровизацию, звуки обыденной жизни и изящные мелодии.

В области компьютерной анимации давно уже перестали восхищаться виртуозным владением техникой и использованием бесконечно появляющихся новых эффектов. Теперь ценится индивидуальность автора, а также единство всего фильма – гармоничное сочетание сюжета, композиции, пластики персонажей, музыкального сопровождения, положения «камеры».

Интерактивный компьютерный перформанс – это вид искусства, который позволяет зрителю (пользователю) практически наравне с автором участвовать в создании художественного произведения. Это не замкнутое пространство, которое можно только созерцать, а среда, допускающая активное вмешательство. Перформанс представляет собой определенный набор образов, звуков, слов; это художественный мир в компьютерной сети, где пользователю можно участвовать в его создании, изменении. Вовлечение пользователя в общение с произведением уменьшает роль художника и снимает с него часть ответственности; произведение становится до бесконечности подвижным, бывший зритель получает возможность «творить».

С развитием компьютерных технологий резко увеличились и возможности интерактивного искусства. Теперь к его области относят произведения компьютерной графики, анимации. В Интернете также расположено большое количество арт-галерей, интерактивность которых заключается в том, что вы, например, можете любоваться изображенной в трехмерном пространстве статуей с двенадцати различных точек. Но настоящий интерактивный компьютерный перформанс представляет собой какое-то действо, представление, производимое в Сети или на сцене, но обязательно при помощи современных компьютерных программ. Шоу предполагает активное вмешательство зрителей-пользователей, которые его меняют, досоздают. Оно предоставляет зрителям возможность выразить свою индивидуальность.

Но это все сферы профессионального творчества. Наиболее же доступным, демократичным и предлагающим максимальные возможности для самовыражения ресурсом Интернета является чат. Многие считают, что чаты обслуживают лишь потребности в новых знакомствах и общении. Однако в таком случае общение в чате заканчивалось бы сразу после того, как знакомство состоялось и перенесено в реальный мир. «Общение по проводам» можно понять, если «ты сейчас далеко-далеко, между нами снега и снега», но в чате иногда общаются люди, живущие не только в одном городе, но и в одном доме. Коммуникативную нагрузку чат, безусловно, несет, но возьму на себя смелость утверждать, что восполнение потребности в расширении круга общения является, безусловно, важной, но все-таки не единственной функцией чата. Часто гораздо притягательней для посетителей чатов оказывается удовлетворение потребности в самовыражении, если хотите, в творчестве. Дело в том, что он предоставляет человеку уникальные возможности для самовыражения, которые отсутствуют в реальном мире. Некоторые из этих возможностей универсальны для любых социальных коммуникаций в Сети, другие присущи только чатам. Рассмотрим этот феномен подробнее.

Свобода творения своего образа. Человек в Сети изначально анонимен, в чатах же эта анонимность культивируется – подавляющее большинство посетителей используют «ники», и, зайдя в чат под реальным именем и фамилией, человек будет выглядеть в лучшем случае белой вороной. Сменив имя на ник, человек уже дистанцируется от своего реального «Я». Кроме того, «растворенная телесность» – отсутствие тела как такового, упраздняет все социальные характеристики реального человека – внешность, пол, возраст и т.п., что делает невозможным использование привычных средств самопрезентации. Таким образом, при полном отсутствии телесности и негласно обязательном отречении от своей реальной личности человек вынужден творить образ. Вливаясь в виртуальный социум чата, человек получает полную свободу в сотворении самого себя, которая ограничена только его фантазией. И здесь все зависит от творческого потенциала человека. Кто-то «за неимением лучшего» воссоздает самого себя, другие буквально фонтанируют персонажами. Но, по сути, нельзя говорить о том, что в чатах общаются реальные люди, в чатах живут созданные ими образы.

Свобода творения предмета коммуникации. Подавляющая часть коммуникаций в Сети задает тематику общения. В гостевых книгах высказываются о конкретном сайте. Форумы и конференции обязательно тематические, причем заданность тематики культивируется – отступление от темы считается нарушением правил общения и зачастую наказывается. И только в чатах пользователям предоставлена полная свобода.

Чатовское действие можно сравнить с карнавалом или театром, где участвуют все присутствующие. Первичная функция чата не коммуникативная, даже не игровая, а – бытийная. Чат – это не клуб знакомств и не представление, это реальная жизнь, проживаемая в иначе организованном мире. Посетители чата не общаются в нем, они в нем живут. Прежде всего – в отличие от театрального и карнавального представления, чат не локализован во времени, он бесконечен, его девиз – «Show must go!». В популярных чатах народ присутствует всегда, а в силу того, что пользователями являются люди, проживающие в самых разных часовых поясах, действо обычно не прекращается в любое время суток. Как и сама жизнь, чат существует сам по себе, в определенной степени независимо от участников. При входе ты попадаешь в уже существующую реальность, которая продолжит существование и после твоего ухода. Во-вторых, чат – это не только игра. Игровой, карнавальный характер чата является важнейшей, но не единственной составляющей этого феномена. Да, в чатах действуют образы, но за каждым образом стоит реальный человек и рано или поздно каждый стремится пробиться к личности, стоящей за заинтересовавшей его маской.

Замечу в скобках, что хотя обе функции чата – и коммуникативная, и творческая – взаимопереплетены, тем не менее чаще всего именно в «карнавальном» общении человек оценивает людей и производит «первичный отбор» тех, кто ему интересен. Таким образом, карнавальность является весьма значимым условием формирования «виртуальных компаний», которые в дальнейшем общении активно используют уже как карнавальное, так и доверительное общение, свободно переходя от задушевных разговоров к карнавальному шоу.

Важной чертой общения в реальном времени, как уже отмечалось, является то, что большей частью оно идет под различного рода псевдонимами (никами) и заочно. Об участнике диалога зачастую ничего не известно, кроме его стиля общения. Происходит полное замещение личности человека, вплоть до того, что фотография пользователя (если она доступна) изображает не его, а друга, знакомого и пр. В результате происходит общение двух или более людей, которые ничего не знают друг о друге и ограничены в теме и средствах обсуждения этой темы лишь собственными представлениями о взаимных ограничениях. Зачастую образ, создаваемый партнерами по коммуникации, поглощает личность пользователя, начинает довлеть над нею. Впрочем, речь идет, прежде всего, об эмоциональном эффекте. Выбранный псевдоним заставляет принять на себя некие дополнительные обязательства.

Выбор псевдонима обычно не случаен. Он отражает внутренний психологический настрой пользователя, его представление о мире и о себе, выраженное в краткой формуле. Громкие, необычные титулы, которыми награждают себя некоторые, являются скорее претензией на самовыражение, попыткой достичь некоего уровня притязаний, который, возможно, недоступен в обыденной жизни. Таким образом, выбранный ник представляет собой некую ширму, прячущую за собой реального человека (вспомните для примера Великого Гудвина из сказки «Волшебник Изумрудного города»). Напрашивается также аналогия с ролевыми играми, где роль-характер заставляет человека вести себя соответственно обстоятельствам игры и заданной характеристике персонажа.

Конструирование виртуальных личностей может носить возрастной характер и быть связано с самоопределением. Многие авторы отмечают существование кризиса идентичности в подростковом возрасте, когда собственное «Я» представляется подростку размытым. «По данным, полученным мной при помощи личностного семантического дифференциала, виртуальная личность подростка (она же – самопрезентация в Интернете) более раскованна, является более эпатирующей и менее социально желательной по сравнению с реальным и тем более по сравнению с идеальным «Я». Эту же особенность отмечают и преподаватели компьютерных клубов – по словам одного из них, «дети там (т.е. в Интернете) отрываются»».

Вопрос о самопрезентации, самоопределении стоит в контексте актуальной на сегодняшний день проблемы выявления и оценки возможных психологических последствий информатизации. Как показывает мировой и отечественный опыт, информационные технологии оказывают все более активное воздействие на формирование психических процессов.

В духовно-нравственной сфере последствия информатизации общества оцениваются исследователями неоднозначно. Наряду с неоспоримыми преимуществами, получаемыми благодаря новым компьютерным технологиям, беспрецедентному расширению сети Интернет, образованию «мира без границ» в сфере обмена и получения информации, распространению электронных библиотек и т.п., следует отметить и ряд тревожных последствий. Чрезмерный объем поступающей информации ведет к росту стрессовых нагрузок, создает предпосылки для манипулирования общественным мнением, зачастую угрожая сохранению духовных ценностей и этических норм, сложившихся в обществе. Интернет перестал быть просто системой хранения и передачи сверхбольших объемов информации и стал новым слоем повседневной реальности, сферой жизнедеятельности огромного числа людей.

Человек создает новую, объективно существующую реальность, которая значительно отличается от привычной реальности в силу своей технической основы. Этим определяются законы и принципы существования человека в новом кибернетическом мире. Новый мир является продолжением, частью, информационным «зеркалом» объективной реальности. Но его специфика влияет на психику пользователя, вызывая определенные ощущения, эмоции, чувства, создавая новые ценности, отношения и даже формируя определенную систему мировоззрения, регламентируя виды его деятельности в рамках информационной сети. Для людей, в полной мере использующих возможности Интернета, эта сфера стала незаменимой и неотъемлемой частью их жизни. Интернет – уникальное пространство, где есть все, только все это виртуально. Но тем не менее иллюзия реальности очень сильна. И если что-то в «реальной реальности» не устраивает человека – возникает соблазн ускользнуть туда, где окружающий мир будет строиться по собственному желанию. Разумеется, далеко не каждый человек будет вести себя подобным образом. Предполагают, что к такому поведению склонны люди с особым типом личности, как бы предрасположенные к различным зависимостям.

Термин «Интернет-зависимость» (Internet Addiction Disorder) ввел нью-йоркский психиатр Иван Голдберг, понимая под этим выражением не медицинскую проблему наподобие алкогольной или наркотической зависимости, а поведение со сниженным уровнем самоконтроля, грозящее вытеснить нормальную жизнь. В случае Интернет-зависимости речь идет не о физической зависимости, а о ярком проявлении психологического компонента.

Интернет-зависимость можно описать как стремление ухода от реальности «в виртуальность». Проблема начинается, когда стремление ухода от реальности начинает доминировать в сознании, становясь центральной идеей, вторгающейся в жизнь. Про человека говорят, что он «зацикливается» на чем-то, в данном случае на пребывании он-лайн. Происходит процесс, во время которого человек не только не решает важных для себя проблем, но и останавливается в своем духовном развитии, полностью перемещаясь в виртуальный мир, где ощущает себя более комфортно.

Феномен «зависимости от Интернета», или «Интернет-аддикции», интенсивно обсуждается в настоящее время. Считается, что его характеризуют следующие поведенческие характеристики:
• активное нежелание отвлечься даже на короткое время от работы в Интернете;
• досада и раздражение при вынужденных отвлечениях;
• неспособность спланировать время окончания сеанса работы в Интернете;
• расходование все больших сумм денег для обеспечения работы в Интернете, в том числе влезание в долги;
• готовность лгать, преуменьшая длительность и частоту работы в Интернете;
• забывание в ходе работы в Интернете о домашних делах, учебе или служебных обязанностях, важных личных и деловых встречах;
• нежелание принимать критику подобного образа жизни;
• готовность мириться с разрушением семьи, потерей круга общения из-за поглощенности Интернетом;
• пренебрежение собственным здоровьем, сокращение длительности сна из-за работы в Интернете в ночное время;
• избегание физической активности – якобы из-за срочной работы, связанной с Интернетом;
• пренебрежение гигиеной, ибо все «личное» время занимает работа в Интернете;
• готовность удовлетворяться случайной и однообразной пищей, поглощаемой нерегулярно и не отрываясь от компьютера; злоупотребление кофе и другими тонизирующими средствами;
• освобождение от ранее возникнувших чувств вины или беспомощности, от состояния тревоги, ощущение эмоционального подъема во время работы в Интернете;
• подбор, просматривание и изучение литературы о новинках Интернета, обсуждение их с окружающими.

Понятие «Интернет-зависимость» объединяет следующие феномены:
• зависимость от компьютера, т.е. обсессивное пристрастие к работе с компьютером (играм, программированию или другим видам опосредствованной компьютером деятельности);
• информационная перегрузка, «электронное бродяжничество», т.е. компульсивная длительная (многочасовая) навигация по WWW без конкретной цели; источником удовольствия служит факт пребывания в Сети, мультимедийные формы поощрения и стимуляции посетителей сайтов либо узнавание нового в результате подобных блужданий;
• компульсивное применение Интернета, т.е. патологическая привязанность к опосредствованным Интернетом азартным играм, онлайновым аукционам и биржам или электронным покупкам;
• зависимость от «кибер-отношений», т.е. от социальных контактов: общения (в чатах, групповых играх и телеконференциях) и установления в ходе общения дружеских отношений или «флирта»;
• зависимость от «киберсекса», т.е. от порнографических сайтов в Интернете, от обсуждения сексуальной тематики в чатах или специальных телеконференциях «для взрослых».

В этом списке перечислен едва ли не весь спектр негативных феноменов, с которыми может быть связано применение Интернета. Некоторые специалисты (М. Гриффитc, С. Кинг, С. Стерн и др.) полагают необходимым сузить проблематику Интернет-аддикции и ограничить набор признаков, специфических для нее. Тем не менее профессиональным интересам психотерапевтов отвечает расширительное, генерализованное понимание феноменов, которые могли бы быть отнесены к Интернет-аддикции.

В рамках расширительного понимания Интернет-аддикции разработан ряд «тестов» для самостоятельного определения людьми степени своей зависимости от Интернета. Такие тесты включают сравнительно немного (обычно от шести до двенадцати) специализированных вопросов, при положительном ответе на половину или более половины вопросов можно заподозрить проявление симптомов аддикции. Кроме того, разработаны отдельные опросники для каждого типа зависимости от Интернета.

Как и любая форма зависимости, Интернет-зависимость имеет хорошо различимые психологические подоплеки. Очень часто Интернет привлекает людей с заниженной самооценкой, неудовлетворенных собой, неспособных в реальной жизни строить или поддерживать гармоничные отношения с другими. Виртуальное пространство дает что-то вроде эрзаца, заместителя живого общения, который к тому же обладает рядом дополнительных привлекательных особенностей. Это, например, возможность немедленно прервать неприятный контакт (что дает ощущение власти и контроля над ситуацией), отсутствие риска и ответственности в отношениях (анонимность, дистанцированность), новые острые переживания. Широко распространены виртуальные ролевые игры, где ты можешь стать кем захочешь, тем самым преодолевая собственные ограничения; вести себя, думать и чувствовать как вымышленный герой. Но вот игра заканчивается, виртуальное волшебство тает, и все вокруг опять становится скучным, тусклым и серым. И хочется опять вернуться в тот мир, где ты силен, свободен и доволен собой, где ты хозяин и герой. Реальность постепенно замещается вымыслом – так и формируется зависимость. Могут быть приведены некоторые другие данные, свидетельствующие о негативном воздействии Интернета на индивидуальную и групповую психическую деятельность. Показано, что применение Интернета может способствовать аутизации детей и подростков, вести к неадекватным эффектам в процессах социальной перцепции и др.

Однако приведенные суждения небесспорны. Можно выделить два направления критики указанных подходов в исследованиях Интернет аддикции. Согласно одному из них наблюдаемые феномены зависимости от Интернета – на самом деле отражение иных (первичных) психических заболеваний, отклонений или видов зависимости. Согласно другому – взаимодействие посредством Интернета приобрело все необходимые качества и свойства социальной реальности: в этой реальности образуются сообщества со специфическими социальными структурами, правилами и нормами взаимодействия. Причем сообщества образуются привычным путем, а именно в ходе вербального взаимодействия. Поэтому настаивать на существовании феномена Интернет-аддикции было бы равносильно утверждению, что люди проявляют «патологическую» зависимость от общения и сотрудничества с другими людьми.

Особое место занимает применение Интернета в образовании. Многие усилия направлены как на разработку программного обеспечения для дистанционного обучения, так и на создание курсов или адаптацию уже существующих материалов для применения их в новых условиях обучения. Виртуальное образование не сводится только к дистанционным телекоммуникациям. Оно может происходить (и происходит) в обычном очном взаимодействии учителей, учеников и изучаемых объектов. Дистанционные технологии позволяют расширить возможности очного образования, увеличив взаимную доступность удаленных учеников, педагогов, специалистов, а также информационных массивов.

Образование – это такой канал внутри культуры, через который культура пропускает свое содержание, определенным образом «упаковывая» его для этой передачи, а тем самым и задавая форму его понимания и толкования. Например, наиболее распространенная до сих пор система образования «упаковывает» содержание культуры, разделяя его по отраслям знаний и по уровням сложности. Современная система образования, которая начинает интегрировать в себя новые образовательные технологии, основанные на использовании возможностей компьютера, качественно меняет «упаковку» культурного содержания. Конечно, компьютер может быть использован либо только как пишущая машинка, либо только как воспроизведение книги, и тогда он впишется в старую архитектуру образования. Но компьютер не может ужиться в ней. Компьютер требует новой, не книжной организации текста, он требует не линейного текста, а гипертекста, когда от любого фрагмента текста может быть организован переход не к одному фрагменту его, как в линейном тексте, а к любому его фрагменту. Более того, компьютерный текст вообще не знает (для него в принципе может не существовать) членения текста на «страницы», «главы», и т.п., он «членит» его на связи, он выделяет в тексте отношения смыслов (значимых фрагментов). В компьютерном тексте заключен совершенно иной способ изложения какого-либо материала – это изложение материала таким способом, каким он существует в собственном сознании реципиента. А там, в моем представлении, знание не «выложено» в линию, там оно есть все сразу, и тот или иной фрагмент знания актуализируется, высвечивается, вспыхивает «на экране» сознания тогда, когда в нем появляется потребность. Компьютерный текст дает определенную осмысленную целостность, которая может высвечиваться на экране монитора в разной последовательности и в то же самое время по определенной логике. То есть компьютерный текст по самому своему строению совпадает со строением живой мысли: мысль целостна, она существует только тогда, когда она включена в целостную систему смысла, и в любой мысли содержится, высвечивается ее ближайшее и дальнее окружение. Рождение мысли – это результат сопряжения различных смыслов, причем чем они дальше отстоят друг от друга, тем значимее оказывается мысль для культурного пространства. Таким образом, структура гипертекста – а так в конечном счете построено пространство смысла компьютерных сетей – оказывается калькой структуры живого пространства культуры как бытия смысла.

Интернет, вообще говоря, не сделает образование ни лучше, ни хуже, если иметь в виду гармонично развитую личность как цель. Интернет существует и развивается, и система образования вынуждена будет с этим считаться, если она собирается оставаться адекватной. Так существует противоречие между новой социокультурной ситуацией в обществе, вызванной процессами демократизации, гуманизации и сохранением административно-авторитарной педагогики в школах. При сохранении последней развитие Интернета будет способствовать углублению противоречий. Однако при переходе к личностно-ориентированной, гуманистической педагогике Интернет может стать союзником.

Отметим также противоречие между растущим объемом и качеством информации, доступной учащимся, и сохраняющейся системой обучения, когда учитель выступает в качестве основного источника информации и формирует репродуктивный тип деятельности, а не является организатором познавательной деятельности учащихся.

В заключение отметим следующее. Попытки слияния отдельных отраслей науки – от физики до социальных процессов – появились сравнительно недавно, хотя о том, что наука европейского типа изживает себя, говорилось давно и неоднократно. Выход из создавшегося положения видели в том, что со временем ее развитие пойдет в направлении создания единой науки, которая включит в себя науки о природе, обществе и человеке. Признаки этого видны в появлении междисциплинарных образований. Вначале в пределах естественных наук: биогеография, биофизика, биохимия, биокибернетика, молекулярная биология и т.п.; позже между естественными и общественными науками и наукой о человеке, например социальная экология и экология человека. Тем не менее такие объединения далеко не всегда оказывались успешными.

И все-таки наука даже в своей частично интегрированной форме не создает единой картины человека, социума, природы. Каждая из ее отраслей изучает отдельные их частички, стороны, закономерности, а суммирование таких итогов еще не дает понимания целого. Сегодня же, когда техническое развитие способствует появлению новых способностей и характеристик личности, способствует развитию коммуникации, процессам интеграции в обществе, способствует появлению вообще новой реальности, необходимы новые методики, позволяющие не изучать частности, а обозревать общую картину феномена. Или, по крайней мере, методики, обобщающие результаты исследований разнообразных направлений науки.

Один из создателей квантовой механики Вольфганг Паули писал: «До последнего вздоха Эйнштейн требовал от нас синтеза».

Не только наука должна преодолевать разорванность своих направлений. Но и каждая отдельная личность стоит сегодня перед «разорванностью» двух разных миров: реального социального бытия и бытия информационного. Первый, социальный мир, по традиции жестко структурирован, он исходно задает человеку достаточно определенные рамки для самокатегоризации, ограничивая его как социальный объект (границами пола, возраста, национальности, профессиональной принадлежности). Второй же – информационный – принципиально безграничен, и, следовательно, необходимым условием существования в нем является решение задачи самоопределения, поиска идентичности. В нем установление «границ Я» возможно двумя путями.

1. Через перенос в киберпространство уже известных и наработанных в социальном мире символов (пола, возраста и пр.), то есть через виртуальную реконструкцию социальной идентичности;
2. Через осмысление ценностных ориентиров своей деятельности, через формирование себя в киберпространстве как активного субъекта, т.е. через виртуальную реконструкцию персональной идентичности.

Решение именно этой двойной задачи и позволяет человеку стать субъектом не только социального, но и информационного мира. Таким образом, распространение культуры виртуальной реальности заставляет современное общество все более и более структурироваться вокруг противостояния сетевых систем и личности.

© О.В. Новоженина